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重生游戏黄金时代:我成世嘉太子

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第194章 预冷
    第194章 预冷

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    4月21日,GAMEB0Y的发售首日。

    东京的空气里,再也闻不到半个月前那种山雨欲来的狂热气息。

    秋叶原的街头,虽然也出现了排队的人群,但那份热度,却显得温和了许多。

    队伍的长度,远没有达到GAMEPOCKET发售时那种横贯街区的夸张程度。

    人们的脸上,更多的是对任天堂这位老牌霸主的习惯性支持,而非追逐一个划时代新物种的狂热渴望。

    没等到中午,那条稀疏的人龙就悄然消散,仿佛一阵风吹过,便了无痕迹,

    电器行的店员们,刚刚在经历过GAMEPOCKET两天的排队後,此刻看着眼前平稳的客流,竟产生了一丝不真实感。

    「这就·没人了?」

    首日的销量数据很快出炉。

    单独来看,这个数字对於一款新主机而言相当不错。

    但在一个已经被GAMEP0CKET用超过150万台销量彻底点燃的疯狂市场里,它显得是那样的苍白无力。

    毕竟,现在所有人的参照物,都是那个在这两周意气风发的世嘉。

    第二天,市场终於迎来了一波属於任天堂的口碑回馈。

    《超级马力欧大陆》的品质,无可挑剔。

    那是纯粹的丶浓缩到极致的任天堂式乐趣,关卡设计精巧绝伦,操作手感如丝般顺滑。

    然而,这股口碑的浪潮,来得快,去得也快。

    「通关了。」

    「这就结束了?」

    「这根本不够玩啊!」

    短短几天时间,类似的反馈开始从玩家群体传递到了秋叶原。

    游戏的全部内容,仅仅12个关卡。

    它的游戏时长,是依靠令人抓狂的高难度和反覆挑战来支撑的,而不是来自足够丰富的探索内容。

    这份快乐,精致,却也短暂得令人失落。

    就在GAMEBOY发售的第六天,那根代表销量的增长曲线,以肉眼可见的速度开始疲软,仿佛一个提前耗尽了体力的长跑选手。

    《超级马力欧大陆》这张王牌,终究没能支撑足够长的时间。

    至於同期的《网球》和《麻将》,它们能提供的娱乐时长,在GAMEPOCKET那堪称豪华的首发游戏阵容面前,简直不值一提。

    整整七款风格各异的游戏,每一款都都有自己独特的乐趣,牢牢吸附着玩家的时间。

    就在这时,世嘉又给任天堂一补了一刀。

    就在GAMEBOY玩家们刚刚通关几次《超级马力欧大陆》,新鲜感稍有褪去,心中泛起一丝空虚的当口,一款新游戏悄然上架。

    COMPILE社参照《奇乐岛大冒险》的成功经验,专门为GAMEPOCKET打造的轻度互动游戏-

    一《奇乐岛小派对》。

    其目的昭然若揭,却又无比有效。

    就是要用源源不断的新鲜内容,欺负你GAMEBOY前期游戏库的贫乏!

    与此同时,一个之前被GAMEPOCKET璀璨光芒所掩盖的问题,也开始在GAMEBOY玩家中凸显出来。

    屏幕没有背光。

    当游戏本身好玩到能让人废寝忘食时,这个缺点会变得格外刺眼。在熄了灯的卧室里,那块灰暗的屏幕,是阻碍快乐的最後一道屏障。

    可如今,当游戏的新鲜感迅速退去,沉迷程度远不及对手时,这个缺点反而显得不那麽重要了。

    因为,他们已经没有了熬夜也要玩的冲动这对横井军平而言,是何等巨大的讽刺。

    他最不希望玩家注意到的硬体差距,居然是在自家软体吸引力不足的情况下,被玩家们「无视」了。

    於是,在首发阵容丶游戏耐玩性丶社交属性丶硬体体验全面落後的情况下,消费者用脚投了票那些还在持币观望的玩家,几乎毫不犹豫地倒向了GAMEPOCKET的阵营。

    GAMEBOY的首周销量最终定格。

    不到20万台。

    其中相当大一部分,还是依靠「马力欧」这个金字招牌的支撑起来的。

    更致命的是,与世嘉一开局就全球同步发售的宏大战略不同,GAMEBOY此刻,仅仅只在日本本土发售。

    第二周的销量数据更是惨不忍睹,直接腰斩至不足10万台。

    此时,距离GAMEPOCKET发售已满一个月。

    世嘉总部,发售指挥室。

    巨大的白板前,市场部的铃木正夫正用马克笔,一笔一划地写下最新的全球销售数据,他的手甚至因为激动而微微颤抖。

    「日本本土销量131万台!」

    「北美市场,捆绑《俄罗斯方块》的策略,被媒体称为『神之一手」,销量82万台!」

    「欧洲及其他地区合计-14万台!」

    当他放下笔,整个指挥室里落针可闻。

    所有高管看着白板上那个最终的合计数字,心里如同放下了一块大石头。

    全球总销量,悍然突破220万台!

    四年前,独立的俄罗斯方块掌机因渠道问题未能在欧美市场掀起太大波澜。

    而这一次,将《俄罗斯方块》作为标配捆绑在每一台美版GAMEPOCKET里,这个策略被证明是撬动整个欧美市场的黄金钥匙!对那些玩家来说,这简直是无法拒绝的致命诱惑。

    在世嘉如此刺眼夺目的成绩面前,任天堂那份不到30万台的销量报告,实在是拿不出手。

    面对几乎没有後手可出的窘境,任天堂选择了冷处理。

    他们继续保持着一种令人室息的沉默,不辩解,不反击,只是让产品安静地躺在货架上,慢慢销售。

    京都的这份沉默,在世嘉众人看来,无异於最响亮的认输。

    「诸君!」

    社长中山隼雄的声音打破了寂静,带着一往无前的笃定。

    「按计划,乘胜追击!」

    命令下达,整个世嘉如同上满了发条的战争机器,高速运转起来。

    一份份打包好的GAMEPOCKET开发技术文档,通过第三方沟通小组,被火速送往全日本各大游戏公司的案头。

    当那些公司的负责人看到世嘉附送的开发工具,以及那份比FC时代还要简单清晰的开发环境说明时,他们的心里立即开始打起了算盘。

    「启动成本甚至不到FC游戏的一半?」

    「一个已经拥有超过两百万台装机量的平台,而且还在迅速增长!」

    「世嘉这是又活了一个平台啊!」

    「一旦成功,就是一条全新的财路!」

    哪家开发商会拒绝这样一次几乎没有风险的尝试呢?

    他们几乎没有任何犹豫,纷纷将公司里空馀的开发人员,抽调组建了GAMEPOCKET的开发项目组。

    试试水?

    不!

    这是新场景下的新平台!

    看看世嘉的那几款游戏,有必要仔细研究一下和家用主机的区别,

    可不能步任天堂的後尘。