第330章 标准答案?
和丁垒一样心急的,还有夏安波。
随着时间来到晚上9点,夏安波颇为不舍的放下了手中的滑鼠。
在痛玩了八个小时後。
他终於不得不停下来写文案了。
作为一个做出了《腾迅游戏为什麽是纸老虎》的视频博主,从去年到今年。
夏安波可以说是「大起大落」
起,是指那个视频确实给他带来了极高的人气,粉丝数量一口气冲到了接近五十万,落,则是因为这半年来。
他的视频播放量进入了瓶颈期。
按理说,在这样的情况下《浮梦长歌》突然上线,时间就是金钱,他早就应该收手,最多玩个一两个小时就准备视频的制作,才能抢到流量。
然而《浮梦长歌》实在是太上头了。
你别看星辰在这次的DMEO展示中,只展示了12个事件,但这12个事件给人的感觉是完全不一样的。
几乎是在放下滑鼠的一瞬间,夏安波就开始在文档中打起了字。
「这十二个事件,根本不是孤立的……」
「《浮梦长歌》的最核心,最好玩的地方,我认为就是这个事件系统。」
「其真正的精髓,并非选项本身,而是事件与事件之间,那堪称恐怖的关联性。」
「基於八个小时的游玩,我差不多把这十二个事件全部过了一遍,在全部过完之後,我总结出了浮梦长歌里事件常见的三种关联模式。」
「第一种,也是最容易理解的一种,我称之为『先後模式』」
所谓先後模式,是容易理解的事件链条,游戏DEMO中的【比武招亲】,就是一条典型的先後模式任务链。
玩家杀死李半鬼,完成比武招亲事件之後,就会发现事情远没有「抱得美人归」那麽简单,其庄主会让玩家先在府上小住一晚,次日商议婚事。
而在这个时候玩家的「未婚妻」,赵羊羽会找机会在玩家面前,让玩家「快逃。」
於是,第二个事件【夜探香闺】便会随之解锁。
当然,此「夜探」非彼「夜探」,玩家并不是去当采花贼,而是要潜入赵家小姐赵羊羽的闺房,问个清楚。
这算是一个潜行任务。
在这个事件後,玩家会发现这场比武招亲背後另有隐情。
李半鬼可不是自己来的,而是有人招他来的,而招他前来的人,不是别人,正是赵家的庄主。
他们的目的是以赵羊羽为饵,引人进来,杀人成丹。
这也是为什麽比武招亲必须要有人榜实力的原因,赵家小姐赵羊羽是看玩家正义尚存,所以才告知其真相。
顺带一提,这个事件,带有「连锁」判定,如果玩家第一步选择的是「非正义」胜利,那麽这一事件不会触发。
会直接来到第三个事件,就是【大闹仙客山庄】
在这里,BOSS就变成了赵家庄主。
夏安波打到这里的时候是没打过的,所以只能逃跑,因此这个事件的後续,暂时还不得而知,这也是为什麽他玩了接近8个小时还意犹未尽的原因。
一方面是他想要体验其他的事件,其次则是他用了大量的时间去刷城外的黑风寨,黑风寨又是一个大副本
总之话说回来。
虽然没有杀死赵家庄主,不过很显然,这个事件应该还会有後续。
「这几个事件,环环相扣,层层递进,构成了一条完整的主线故事。」
「只有完成了前一个,才能开启下一个,这是最传统的MMORPG任务设计,保证了核心故事的完整性。」
「但如果仅仅如此,《浮梦长歌》的事件其实也就是个噱头」
他深吸一口气,敲了个回车,新建了一个标题。
「浮梦长歌中的第二种事件模式,我称之为『并联模式』。」
这才是让他真正感到惊艳的地方。
并联模式,意味着两个或多个原本看似独立的事件,会因为玩家的选择和行为,产生相互影响,导致截然不同的过程与结果。
DEMO中就有这样一个绝佳的例子。
在长安城西,有一个事件叫【官仓失窃】,报案的是官府,说一批赈灾的粮食被盗,希望玩家协助追查。
而在城南的布告栏上,则挂着另一个事件【山贼剿匪】,悬赏城外黑风寨的一夥山贼。
大部分玩家,包括夏安波自己第一次玩的时候,都会把这两个当成毫不相干的支线。
可如果你先接了【官仓失窃】的任务,通过一系列的调查,你会发现线索最终指向了黑风寨。
你可以带着一部分官兵前去剿匪。
但反过来,如果你压根没管官仓那档子事,直接去剿了匪,就可以撞见正在搬运粮食的黑风寨山贼。
这两个事件是关联的,你先完成谁,都会完成另一个,但是先後顺序却会对事件本身产生难度变化。
「看到了吗?」
夏安波越写越兴奋,手指在键盘上几乎敲出了火花。
「这就是并联模式的魅力,虽然这个模式在当下还很简陋,但它确实提供一种可能,任务不再是A→B→C的线性流程,而是给了玩家一个选择的岔路口。」
如果单论这两个任务的有趣程度,其实也就一般,但就像夏安波所述,由於本质上《浮梦长歌》是一款单机游戏,而且游戏中所有的任务都被拆分成了「事件」
於是乎,玩家「完成某一个事件」之後,这个事件本身的结果,过场,确实可以对应到另一个事件中去。
如果能利用好这个模式,显然能让游戏产生极大的乐趣。
然而,这还不是全部。
「最後一种,也是最可怕的一种,我称之为『辐射模式』。」
如果说「并联模式」是两条线的交汇,那麽「辐射模式」就是一个点,向四面八方投射出看不见的影响力。
它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。
DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】
任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块「寒铁晶」来修复。
这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。
99%的玩家做完就忘了。
但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。
【听说,你今日在赵家大闹了一场?】
以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然後这个对话就又跳出了一个事件。
玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。
先後丶并联丶辐射。
三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的「任务」变成了「肉鸽」
也让这个游戏世界更加真实。
可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。
道理很简单。
因为这是一个「框架」,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。
更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。
实际上却不太一样。
原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。
所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否「影响配队」「能否成体系」。
而《浮梦长歌》之前也说了。
看起来是在卖角色,可实际上,除了角色本身的吸引力之外,实际上是在卖功法,这些事件本身,其实也是「磨刀石」的一部分。
养成角色-完成事件-获得养成材料-继续完成事件,这个核心循环要跑通,就意味着星辰需要在事件上下功夫。
换句话说。
事件系统就是《浮梦长歌》的核心系统,在这上面堆积产能,不仅可以提升玩家的游玩时长和体验丰富度。
还能关联氪金点。
其次,实际上在这次的DEMO中,除此十二个固定事件,还有一种「事件」,这就是「随机事件」
比如一开始,在江湖要闻中提到的,城外调查的马车之类的。
这一类事件大多有时间限制。
比如几天之後,可能这个事件就没有了。
至於为什麽要把「随机事件」做成时间限制,其实是一个很「讨巧」的做法,一是显得事件多,某一种类别的任务玩家要是没做的话。
可能会随机刷好几个出来,比如「调查事件」,这几个事件很可能就是前面的开头不同,但後半段是完全一样的。
玩家在没有接任务之前,可能一次能刷出好几个事件任务,但是在玩家完成其中一个任务的时候,其他的事件就过了时效了。
其次,这个时间系统。
本身也可以为後续星辰在构建一个动态的江湖,加入新事件,提供更多的接口。
「很多人都在问,为什麽国产厂商要扎堆做武侠?」
「答案很简单,因为玩家的接受度高,商业模式成熟且稳定。这是一种路径依赖。」
「可多不等於好,我相信大家也和我一样,经常反覆念叨,为什麽国内的厂商做不好武侠,是不是武侠就不适合做MMORPG。」
「这个问题在以前或许没有一个标准答案。」
「可现在,星辰游戏带着《浮梦长歌》来了。」
「它用了一个新的答案来试图回答这个问题,那麽,这一次你给《浮梦长歌》打几分呢?」
(本章完)