第136章 公开课
接待海猫的是个年轻员工,估计他也没有什麽接待经验,问了一下同事,确认楚晨这会是在会议室之後。
直接就带着海猫去了会议室,
两人都没觉得有什麽不对。
直到,会议室的门被打开,海猫看到了会议室里正站在一块白板前讲着什麽的楚晨。
以及会议室里,坐着七八个人,人手一个笔记本,神情专注。
看起来有点像上课。
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随着门被推开,会议室里七八道视线「」地一下,整齐划一地跟着转了过来,齐齐聚焦在海猫身上。
那一瞬间,海猫和接待海猫的人,才反应过来。
不对!!!
晨总在开会,应该在外面等着的啊!!怎麽直接就推门了!!
完了,这下尴尬了。
其实从这个细节也能看得出,星辰游戏确实「扁平化」管理,也有点「草台班子」,不过对於楚晨而言,这种细节其实不必太过苛责。
他看了一眼海猫,很自然地招了招手。
两人打了招呼,聊了两句。
「稍微等我一下,你要旁听也可以,之前你微信上,不说想了解一下我们的怎麽做的吗?」
「哦...」
大约一分钟後。
海猫稀里糊涂地坐了下来时候,脑子还有些懵。
作为一个轻度社恐,他和很多社恐一样,很难拒绝别人,刚才几乎是下意识的答应了楚晨,直到坐下来之後.
才感觉有些奇怪。
不过..另一方面他又有些兴奋毕竟他也确实很好奇,星辰游戏日常的会议是什麽样的。
这场会议的核心并不复杂。
前後几句话,海猫就搞清楚了会议当下的进程,似乎是在对一个游戏的开发进行确认。
一开始,海猫还只是好奇,可听了几分钟,他的後背就不知不觉地挺直了。
这哪里是什麽会议,这分明是一堂关於游戏产品与市场运营的公开课!!!
此时正好有人在汇报工作。
「最近这一版跳一跳的内部测试曲线非常不错,新增曲线非常漂亮,但留存率在七十二小时後有一个明显的下滑拐点。」
楚晨所述的内部测试,是指在此时正在taptap上进行的灰度测试。
对於任何一款游戏,哪怕是前世已经爆火过的游戏,想要成功,也绝非那麽容易的事情。
楚晨并不觉得,把前世成功的游戏原封不动搬到现在,就能获得成功。
最直接的例子就是跳一跳。
在前世,这个游戏曾经大爆,但在这条世界线,其6月初的第一个版本,在灰度测试中,在同样开启了分享复活的情况下,反响却并不怎麽样。
虽然此时的taptap还没有改名,也还没有流量的灌入,也没有宣发。
虽然此时的tap用户数量不到十万,活跃用户更是不到一万人,可这数据依然具备一定的说服力。
6月初,首批分发出去的3000多个玩家,基本上只玩了一两轮,就不会再登录游戏。
所以整个6月到现在,光跳一跳这个小游戏,就叠代了好几个版本。
排位系统,跳跃手感的优化,分数计算公式..:
一个个细节被确认,一个个优化被落实,
才有了当下一个相对不错的测试数据。
现在众人正在讨论的,已经是如何延长用户游玩时间,也说明了叠代是有效果的。
「在目前这样的情况下,我们认为玩家流失,还是因为玩法单一,新鲜感过去後,除了冲榜,
玩家缺乏持续上线和分享的动力。」
楚晨点了点头,没有立刻给出结论,而是看向另一边的人。
「风哥,你怎麽看?这个节点,我们能做什麽?」
星辰tap的负责人李易风整理了一下思路,把在会前就已经想好的回答,回了上来。
「我们可以在游戏里增加一些随机彩蛋,比如跳到某些特殊格子上,会触发不一样的音效和视觉效果。」
「或者,可以在玩家第二天登录的时候,加入支路的选择,不同的格子可以出现不同的细节。」
有人跟着附和了一个想法。
「主题皮肤呢?给小人加一些皮肤,通过分享或者签到解锁,维持新鲜感,怎麽样?」
这些人在回答的时候,海猫也在思索。
众人头脑风暴了一阵,楚晨就给出了他的答案。
「随机彩蛋,比如某个格子可以做成岩石,跳上去会让下面冒出螃蟹之类的,这个可以做,包括不同的音效和视觉效果,这个你们自己去想。」
「分支路线暂时不用加,皮肤也的优先级也往後靠.:」
「你们要知道,跳一跳的爽点反馈,就是玩家落地之後的一系列反馈,体感上的,精神上的」
「想要提高留存,最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎麽让玩家更有动力往前跳。」
「比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈。」
「所以,沿着这条路继续做加法,是排名奖励,是前方完全不同的风景,还是别的什麽东西。」
「至於其他不是这个方向的内容,先全部搁置,上线的时间很紧了,不要过於求全,保证核心乐趣是我们现在的重点.:」
众人跟着点了点头,海猫莫名其妙也跟着点了点头.
随後楚晨追问。
「如果加这些东西,需要多久?」
「今天加班的话,明天..不,後天应该就可以,这主要是美术层面的东西,现目前结合刚才我们讨论的东西。」
「接下来我们会进行风景化处理,玩家跳的越远风景会进行变化,设置特殊方块,增加玩家跳跃方块之後的反馈.::」
「好,就这个方案,两天的时间估计不够,四天後我们再过最後一轮,之後就准备上线..」
楚晨拍板很乾脆。
「明白!」
海猫虽然是旁听,但他的三观却在不断地被刷新,他对效率这两个字有了一个全新的认知,对於楚晨的决策过程,他只有一个感想..
这节奏也太快了!!
问题一个接一个被抛出,然後迅速地讨论出方向,分配任务。
楚晨就像一个冷静的外科医生,精准地剖开问题的表象,直抵核心,然後用最简洁有效的指令缝合伤口。
他没有长篇大论,更多的是提问丶倾听,然後在关键节点上给出判断和方向,海猫坐在角落,
从最开始的旁观,到後来的专注,再到现在的震撼。
就像刚才谈到的「跳一跳」
这个游戏一看就懂,就是一个小游戏。
但这个小游戏遇到的决策「难点」实在是太典型了。
当数据提示,游戏对玩家长线吸引力不够的情况下。
你是要把产能放到皮肤?还是更多的玩法?亦或者是强化核心玩法?
这就是现实中开发游戏会面临的问题。
头脑风暴可以提出很多「好像都是正确」的答案。
怎麽样选出其中真正重要的事情,就变成了一个难题。
而且这个难题,对於身处迷雾中的「当事人」而言,往往更困难。
即便是一些最简单的问题,「当事人」也有可能会犯迷糊。
就好像前世有一款二次元游戏,名叫《开放空间》,其游戏本身无论是人设,箱庭,画风,美术。
很明显都是走的休闲游戏风格,开服後女性玩家人数超过50%,但这款游戏在开服时候的核心玩法,居然是角色数值养成.,
於是乎,冲着休闲玩法来的,玩不到休闲模拟经营的内容。
冲着角色养成来的,你这游戏的美术,战斗,反馈,养成机制又拉跨的不行。
这其实就是在开发过程中,决策失能的表现,前世的《开放空间》是开服流水快速流失之後,
从市场反馈才最终得到了一个「1+1=2」的答案。
才开始发布公告,说要进行全面整改。
可很明显,为了这个答案,决策者付出了很沉重的代价。
一个游戏制作人能否成功,最重要的一点,就是看他能不能做决策者,知不知道自己要什麽,
什麽是对的,什麽是错的。
这一点,海猫是第一次如此清晰的感受到了。
因为就刚才那个决策,让他来做的话,他很有可能,就是会三个一起选...
而这个答案。
在他听完楚晨的分析後,又很快被一种「对啊!应该先考虑爽点堆叠上,我怎麽没想到」的思绪替代..
说实话,在来之前,海猫也准备了策划案。
可现在,听着楚晨的这场会,他忽然觉得自己的那些准备,似乎都有些——稚嫩。
「我们的小游戏矩阵,虽然是引流的先锋,但还是那句话,游戏要先好玩,不好玩一切都是白搭。」
「引流不是游戏玩法的核心,是游戏运营的核心。」
「好了,散会」
会议室里响起一片整齐的回应。
「明白了!」
随着楚晨最後一句话落下,会议结束。
众人没有拖咨,各自领了任务,迅速散去。
楚晨拿起桌上的水杯喝了一口,这才转身看向一直安静坐在角落的海猫,脸上露出一丝笑意。
「久等了,聊聊的你的问题,看我有什麽能帮到你的。」
海猫猛地站起身。
「好」
这一瞬间,他冥冥中感觉自己今天真的是来对了,他很难形容现在自己的心态,那是一种亲眼看到了学霸轻松做满分的神奇感觉.
他感觉自己像是真的回到了大学。
而前面坐着的,是自己的「老师」