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重生游戏黄金时代:我成世嘉太子

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第129章 MD备货
    第129章 MD备货

    DDR城市冠军赛在全球范围内的声势,最终为世嘉在与东芝的谈判桌上又添了一枚有分量的筹码。

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    谈判最终尘埃落定。

    消息由寺内与波多野两位董事亲自带回世嘉总部。

    东芝方面,面对这份诱人到无法拒绝的百万级订单,以及DDR在全球掀起的丶肉眼可见的文化现象,终於彻底放下了最後的矜持。

    他们以MC68000晶片低於2000日元,Z80晶片低於800日元的集采价格,答应了世嘉的条件。

    不仅如此,东芝还郑重承诺,从1988年1月起,将优先保证世嘉的产能,开始稳定供货。

    消息传回,所有高层都彻底松了口气,压在心头最重的那块石头终於被搬开。

    寺内与波多野两位董事没有丝毫耽搁,立刻启动了早已准备多时的香港与弯弯代工厂资源。

    MD主机的生产线,如同一台上紧了发条的精密机器,伴随着一声令下,开始发出低沉而有力的轰鸣,全速运转起来。

    随着生产线的启动,MD的首发护航大作阵容也最终敲定。

    《饿狼传说》丶《俄罗斯方块》丶《动作格斗家》丶《太空哈利》这四款移植游戏。

    以及,世嘉自家的王牌IP精灵宝可梦的首款正式的游戏,《精灵宝可梦大冒险-宝可梦乐园》。

    而其他同期开发的游戏,也将安排在MD发售半个月後以每周一款游戏的节奏发售,形成持续的销售攻势,并逐渐堆起游戏阵容厚度。

    发售日被定在1988年2月13日。情人节的前一天。

    至此,世嘉内部对MD的保密已经没有了太大的意义。

    甚至可以说,在世嘉这种派系林立,人际关系盘根错节的公司里,一个核心项目能憋到发售前两个月才最终露出所有细节,已经算得上是一个小小的奇迹。

    整个公司,从研发到市场,从生产到後勤,所有部门都进入了最高级别的战备状态。

    空气中弥漫着一种紧张丶兴奋又充满期待的气息,所有人都在为即将到来的次世代主机大战,进行看最後的冲刺。

    在MD项目有条不紊推进的同时,中山拓也却将目光投向了另一个方向。

    他召集了刚刚因为DDR的巨大成功而士气高涨,正享受着全公司英雄般待遇的联合开发团队,提出了一个全新的任务。

    开发能在MD上运行的家用版DDR。

    这个方案的核心,包含一个需要外接到MD主机上的专用LD播放器,以及一张家用版的跳舞毯。

    会议室里,刚刚还沉浸在喜悦中的团队成员们,脸上露出了些许困惑。

    「拓也君,LD播放器的成本非常高昂。」

    项目组长率先提出了疑问,这也是所有人心中最大的顾虑。

    「我知道。」

    中山拓也的回答平静而笃定,显然早已深思熟虑,

    「所以,这套设备,从一开始就不是定位成大众消费品。」

    他的手指在白板上轻轻敲了敲,吸引了所有人的注意。

    「我将它定位为一种『荣誉的象徵」,一种极致的「粉丝福利」。」

    「首批产品,将作为『DDR全球城市争霸赛限量纪念款』推出。」

    「机身上会印有本次大赛冠亚季军的专属Logo与他们的代表配色。」

    「这是为那些有足够消费能力的核心玩家准备的,是供他们购买与收藏的顶级周边,

    它的存在,是为了反过来提升我们MD主机的品牌格调与话题性。」

    团队成员们脸上的疑惑,渐渐被一种恍然大悟的兴奋所取代。

    中山拓也继续抛出他的构想。

    「另外,我要求这个外接LD播放器必须具备切换功能,在不连接MD主机时,也能独立播放市面上普通的LD影碟。」

    他扫视众人,解释道:「这能极大地增加产品的附加价值,让它不仅仅是一个昂贵的游戏外设。同时,这也是让这款产品作为索尼LD战略生态圈的一小部分,去换取索尼免费技术授权与低价采购零部件的筹码。」

    最後,他话锋一转,为这个看似激进的项目加上了最关键的安全阀。

    「最重要的一点,这个项目无需大量备货。」

    「我们在发售完限量纪念款後将采用小批量铺货结合预定和小批量生产的模式,严格控制产量,绝对避免产生任何硬体库存积压的风险。」

    这番话彻底打消了团队最後的顾虑。

    1987年12月27日。

    圣诞假期後的第一个工作日。

    全球十六个城市的DDR冠亚军,在经历了数周激烈的角逐後,终於尘埃落定。

    然而,就在赛事的热度稍稍平息後,一个有趣的现象发生了。

    日本驻全球十四个海外城市的大使馆,几乎在同一时间,都收到了远超往年同期的短期旅游签证申请。

    日本,东京,外务省。

    一间窗明几净的办公室里,一名负责文化交流事务的官员,正端着一杯热茶,脸上挂着抑制不住的喜色,看着手中刚刚汇总上来的数据报告。

    「太好了!实在是太好了!」

    他激动地对身旁的同事说:「今年的海外文旅宣传经费,看来是花在了刀刃上!新年期间来我们日本旅游的海外游客数量,预计将迎来一次爆发式的增长!」

    这正契合了日本政府当前希望提升国际影响力的诉求,整个办公室里的气氛一片欢欣鼓舞。

    这无疑是本年度最大的政绩之一,证明了日本的国家影响力与文化吸引力正在与日俱增。

    这位官员甚至已经开始草拟向上级汇报功绩的报告了。

    然而,为了让报告内容更加详实,他指示下属对这些新增的签证申请人背景,进行一次抽样分析,以便找出到底是哪些方面的宣传,取得了如此卓越的成效。

    分析结果很快出来了。

    当那份薄薄的,却足以颠覆了各位官员认知的分析报告放在办公桌上时,整个办公室的人都愣住了。

    报告显示,这些在短时间内激增的旅游签证申请者,绝大多数都是二十岁上下的年轻人。

    而他们申请签证的理由,或是随身携带的资料里,都指向了同一个目标。

    东京,DDR全球总决赛。

    官员们脸上的笑容僵住了。

    短暂的错之後,是一种前所未有的,混杂着荒诞与震惊的沉默。

    他们立刻意识到,一种全新的,完全由民间商业活动所驱动的「文化输出」与「旅游引流」模式,在他们毫不知情的情况下,已经悍然成型。

    这已经不仅仅是一场游戏比赛了。

    这更是一次前所未有的,能为国家带来实实在在的经济与文化效益的全球性盛会。

    办公室里,那名之前还沉浸在喜悦中的高级官员,缓缓摘下眼镜,用绒布仔细地擦拭着。

    他的动作很慢,眼神里却闪烁着一种全新的,审慎而又充满浓厚兴趣的光芒。

    他开始以一种从未有过的视角,重新评估世嘉与索尼这两家公司,以及,包括电子游戏在内的,这些他们曾经不屑一顾的新兴事物,在世界上对年轻人的影响力。